FACTORIZA AL MONSTRUO: SERGIO DARIAS DEMUESTRA QUE LA GAMIFICACIÓN FUNCIONA
Vamos a realizar una actividad de Gamificación muy curiosa que hemos llevado a cabo de forma real en 4º de la ESO en matemáticas en el instituto en el que trabajo.
Esta actividad está dirigida a alumnado de 4º de la ESO de la asignatura de matemáticas orientadas a las enseñanzas académicas de acuerdo al currículo correspondiente a la LOMLOE (todavía vigente para 4º de la ESO)
Uno de los problemas a los que nos enfrentamos los profesores de matemáticas que trabajamos la parte de álgebra es que esta puede ser increíblemente aburrida y mecánica para el alumnado en cursos en los que ya se vuelve repetitiva.
En este sentido mi compañero Sergio Darias ha creado una actividad gamificadora para tratar de introducir componentes lúdicas que hagan más llevadera la actividad tanto al alumnado como a los docentes del departamento.
Para ello se ha basado en el estilo de juego de CLASH ROYALE para crear un entorno digital muy agradable para el alumnado y que idealmente se debe desarrollar con la ayuda de TIC, preferentemente tablets; opcionalmente, y nosotros hemos tenido el caso, alguna vez hemos tenido que imprimir a papel las tareas porque no teníamos disponible recursos TIC en ese momento.
El juego consiste en ir superando niveles de dificultad en la resolución de polinomios mediante la superación de actividades organizadas por niveles de dificultad, cada nivel de dificultad se denomina “arena” y debes ir superando los diferentes niveles para progresar en el juego; asimismo, antes de cada arena el alumnado dispone de un enlace a una clase invertida (flipped classroom) en la que se explican diversos conceptos necesarios para superar cada arena. Dichas clases se subieron a YouTube y están disponibles en abierto. El diseño gráfico del entorno se realizó mediante PIKTOCHART utilizando imágenes de Clash Royale creadas por fanáticos del juego y disponibles en Internet sin copyright. Para diseñar las cartas se utilizó el software ClashRoyaleCardMaker.
Fig 1 Captura del entorno gráfico
Cada vez que se supera una arena el alumnado recibe como premio cartas con puntos (que permiten acumular como premios) y que representan matemáticos de la historia, como pueden ver en la captura a continuación:
Fig 2. Cartas de puntuación
Con estas cartas se consiguen premios y puntos adicionales, la diferencia con las anteriores es que las cartas de los matemáticos están disponibles para todos los participantes una vez superan una arena, mientras que estas otras solo están disponibles para los mejores y te otorga derechos como sentarte con quien quieras durante una semana, ir al baño el primero de la clase, retar a otro compañero, etc. Y además se obtienen puntuaciones extra. Todas estas puntuaciones se transfieren al NINJASCORE para mayor diversión.
En cuanto al desarrollo de la actividad ésta está pensada para 9 sesiones de 55 minutos ya que cada arena está dimensionada para que ocupe más o menos una hora de clase. Al final de todas las sesiones se realiza una puesta en común de las puntuaciones y resultados.
En cuanto a la valoración crítica de la actividad nuestra experiencia con ella siempre ha sido muy positiva, el alumnado realmente se implica y consigue superar el asco que a algunas personas les supone escuchar la palabra “polinomio”, el factor de competitividad es más poderoso que la pereza y en este sentido nos encontramos alumnos que verdaderamente se involucran; no obstante, y por poner un pero es una actividad excesivamente individualista (debe serlo, de hecho) y no está enfocada al trabajo colaborativo o cooperativo, en este sentido, cuando hemos intentado trabajarla por grupos como co-tutores o aprendizaje entre iguales y al principio hemos obtenido resultados un tanto desiguales porque hay alumnado que consigue aprovecharse del trabajo de los compañeros y que consigue superar los niveles con ayuda obteniendo las mismas recompensas que sus compañeros más competentes; En este sentido, y como acción correctora, hemos compensado con nuevas cartas y premios al alumno que co-tutoriza a un compañero, de esta forma las puntuaciones y por tanto la calificación de la actividad está más ajustada a la realidad y es más justa; con todo, son situaciones que ocurren en la vida real en cualquier equipo de trabajo y que igualmente forman parte del aprendizaje no ya de las matemáticas sino de la vida real.
Por último y no menos importante, agradecer a Sergio Darias por esta útil y sobresaliente herramienta de gamificación.
BIBLIOGRAFÍA DE REFERENCIA
Sergio Darias Beautell (2017) Consejería de Educación del Gobierno Canarias. Factoriza al monstruo. Dominando las expresiones Algebraicas https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/sdarbea/2017/04/17/factoriza-al-monstruo/



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